sábado, 13 de março de 2010

Já ouviu falar no TubeOke???




O TubeOke é uma junção mais ou menos óbvia de You Tube com Karaoke.

É um site com milhares de vídeos musicais acompanhados das respectivas letras.



Saiba mais em www.tubeoke.com.

quarta-feira, 3 de março de 2010

CeBIT 2010: depois da TV 3D, vem aí o PC 3D

A MSI  (Micro-Star International CO, LTD) apresenta o seu primeiro desktop tudo-em-um, com tela sensível ao toque capaz de mostrar imagens em 3D. As novas máquinas farão parte da série Wind da fabricante taiwanesa e serão demonstradas durante a CeBIT 2010.
Segundo a MSI, o computador 3D, terá uma tela LED (120 Hz) Full HD com óculos 3D do tipo "shutter" (que têm uma cortina que abre-e-fecha para controlar as imagens mostradas para cada olho). As configurações incluem processador Intel Core (i3/i5/i7) e monitores de 22 ou 24 polegadas, presentes em outros modelos tudo-em-um sem 3D integrado, e a máquina 3D deve vir com um drive Blu-ray para mostrar filmes em alta definição.
De acordo com um catálogo oficial da MSI para a Cebit, o modelo virá também com um software de visualização de fotos 3D, chamado MSI EasyViewer, que aproveita a tela sensível ao toque para manipular e dar zoom nas imagens.
A fabricante não indicou preço ou previsão de lançamento do PC 3D.

terça-feira, 2 de março de 2010

CeBIT 2010 - "Connected Worlds"

Mais curta, mas não menos ambiciosa, começou hoje (2/3/2010), em Hannover, na Alemanha, a Cebit 2010, considerada a maior feira de tecnologia do mundo.
A CeBIT (Centrum der Büro- und Informationstechnik) é a maior exposição comercial do mundo no domínio dos serviços de telecomunicações digitais e Tecnologias da Informação. A feira serve como plataforma para mostrar inovações e os produtos no campo referido, e também para aproximar os potenciais compradores e fornecedores de todo o mundo.
A primeira CeBIT foi organizada em Hannover, em 1986. Desde então, a feira cresceu muito. Profissionais de bancos, agências governamentais, sectores industriais e outros visitantes frequentam o evento e testemunham os novos produtos e inovações no sector das TIC.
Ao contrário dos anos anteriores, quando ocorria de terça a domingo, a versão 2010 da Cebit termina no sábado. Da cerimónia de abertura, na noite (local) desta segunda-feira, participaram a primeira-ministra alemã, Angela Merkel, e o primeiro-ministro da Espanha, José Luis Zapatero, além de outras autoridades da Alemanha. A Espanha comparece à feira este ano com 70 expositores.
Também estão confirmadas as presenças de executivos das principais empresas de tecnologia do mundo, como Google, Amazon, Skype, Facebook, Sony Ericsson, Intel e Microsoft, entre outras.

 
O tema deste ano é "Connected Worlds". A proposta é focar nas tecnologias que ligam o escritório à casa. A computação em nuvem é um dos principais temas a ser discutido em Hannover. Os especialistas afirmam que a computação em nuvem pode ser a força-motriz da nova revolução industrial.
Estima-se que esta "nova revolução industrial" vá provocar mudanças não apenas tecnológicas, mas, principalmente, económicas e sociais, com reflexos na preservação do meio ambiente. Prometem afectar não apenas o formato de computadores, mas como as pessoas lidam com a tecnologia.
Em 2009, a Cebit recebeu cerca de 400 mil visitantes e 4,3 mil expositores. Na Cebit 2010, são 4.150 expositores. Um dos acontecimentos a destacar é que pela primeira vez o Google participará na feira.
Este ano as novidades encontradas nos expositores não fogem ao que já foi exibido na Consumer Eletronics Show 2010: tablets, netbooks e tecnologia 3D. Porém, uma das novidades da CeBIT 2010 é a mundança de foco do evento. Serão prioridades outras tendências tecnologicas nas áreas da mobilidade e segurança, bem como as interconexões de todos os aspectos da vida quotidiana através da Internet. A feira conta ainda com a realização de muitas conferências sobre a web 2.0.


Imagem A:E-Reader DR-900, da Asus, é exibido na CeBit 2010.
Imagem B: No expositor da Asus, demonstradora apresenta tela touchscreen que pode ser dobrada.
Imagem C:Sony exibe o smartphone Xperia X10 na CeBit 2010.

Saiba mais em: http://www.cebit.de


sábado, 27 de fevereiro de 2010

Com8s - Educar nunca foi tão fácil!


Ensinar nunca foi uma tarefa fácil e, actualmente, atendendo aos avanços a nível das ferramentas informáticas e de outras tecnologias, é cada vez mais difícil atrair a atenção e o interesse dos alunos. Com o advento da Internet e de novas Tecnologias, transmitir conhecimento não é algo que possa ser feito apenas na sala de aula. A troca de conteúdo pode (e deve) ser feita através de outros critérios que não apenas o do ensino in loco.
O Com8s é uma ferramenta online que tem como objetivo ajudar as pessoas a partilhar os mais diversos arquivos e assuntos com outros de forma fácil e rápida. Criado com o objectivo específico de ajudar na educação à distância, o Com8s também pode ser utilizado para a  troca de arquivos entre amigos ou entre indivíduos de uma mesma empresa.
A ideia do Com8s lembra bastante o de uma rede social, com a diferença de se poder guardar documentos e conversar com outros em tempo real, como acontece num mensageiro instantâneo (MSN). A ideia é que cada um convide outros com os quais precisa trocar determinadas informações e crie uma rede de alunos ou companheiros de profissão.



Com o Com8s, há partilha de espaços não apenas com conhecidos, mas também com outros participantes do site. Além disso, é possível criar espaço para os seus companheiros, os “co-mates” e organizá-los de acordo com aquilo que gostaria de compartilhar com cada grupo.
O Com8s conta ainda com a opção de adicionar complementos, as chamadas gadgets, para que cada espaço seja organizado conforme a sua necessidade. É possível escolher ferramentas que ajudem a organizar as tarefas em cada um dos grupos de interesse.
A troca, partilha e evolução fazem parte de um bom método de ensino. O Com8s é uma ferramenta que traz tudo isso, facilitando a vida de alunos e professores, ao mesmo tempo em que estreita os laços com amigos e colegas.
Para usar o Com8s é preciso primeiramente criar um cadastro. Preencha os principais dados e aceitar os termos do site. A seguir, é só chamar amigos para fazer parte da ferramenta e começar a trocar arquivos e ideias.

Saiba mais em http://www.com8s.com/

terça-feira, 23 de fevereiro de 2010

TECNOLOGIA DE PONTA PARA PESSOAS COM DEFICIÊNCIA - Máquinas adaptadas promovem inclusão para todos

Máquinas adaptadas promovem inclusão para todos!

Há dois séculos, a Revolução Industrial possibilitou uma série de invenções tecnológicas, que resultaram no avanço económico de muitos países. Permitindo a mecanização de processos que antes eram realizados apenas pelo homem, as máquinas tornaram-se sinónimo de mudança e progresso. Actualmente, no mundo globalizado onde as fronteiras entre os territórios podem ser 'invadidas' virtualmente em segundos, esses aparelhos, inicialmente criados para alavancar a produção e, consequentemente, a prosperidade do sistema capitalista, hoje também se adaptam às necessidades de milhares de pessoas, promovendo inclusão social.
Máquinas especiais

Para um estudante portador de deficiência visual, o computador é muito mais do que um instrumento de trabalho, diversão ou busca por conhecimento. Através de softwares que convertem o conteúdo da Internet em síntese de voz – como o Jaws, o Dosvox ou o Virtual Vision –, é possível a estas pessoas navegar na web, conversar com os amigos e fazer trabalhos da faculdade sem a ajuda de ninguém. O programa permite diversas configurações: pode-se alterar a velocidade da fala, o idioma e a voz, que pode ser feminina ou masculina. O 'braille falado' permite que fazer anotações de forma rápida. Com sete teclas, a máquina grava o que é digitado e reproduz em áudio.
Esta é, sem dúvida, uma forma de inclusão e igualdade.
Os programas conversores para invisuais não lêem fotos, gráficos e tabelas, no entanto, a utilização de todos os recursos possíveis permite a estas pessoas aproximar-se, em termos de qualidade de vida, dos que não partilham destas dificuldades. Por exemplo, no MSN o leitor/conversor informa o que as imagens (bonecos emotivos) disponíveis do chat virtual significam.  
Há muitos outrso recursos já disponíveis, como por exemplo, utilizar o computador para aprender a tocar piano. Através de outro software específico (o Ply), que transforma partituras em braille, é possível ao invisual ler a música.

Pode afirmar-se que as ferramentas web assumem um papel fundamental na inclusão de todos na sua comunidade e no mundo.

sábado, 20 de fevereiro de 2010

Jogos ajudam deficientes visuais a mapear o mundo real...

Três jogos já são usados por pesquisadores com esse objectivo.
Há mais de 50 jogos baseados em sons para deficientes visuais.
A realidade virtual pode permitir que os utilizadores de Jogos de vídeo escapem do mundo real, mas um grupo de pesquisadores está a utilizar os seus recursos para ajudar pessoas portadoras de deficiência visual a voltarem ao mundo real, navegando por lugares que realmente existem.
Pesquisadores da Universidade do Chile e da Harvard Medical School estão a usar três jogos de computador baseados em sons que permitem que jogadores naveguem por um labirinto, um sistema de metro e edifícios reais, com base em indicações auditivas.
O jogo funciona, essencialmente, pela interpretação de informações geradas por sons espectrais, tais como pegadas e batidas à porta”. O jogador usa um teclado para se mover e interagir com o mundo virtual. Por meio de uma interacção sequencial com um ambiente virtual em 3D, o utilizador aprende a construir um mapa cognitivo espacial daquilo que o cerca. O objetcivo é desenvolver jogos com base em sons que ajudem crianças com deficiências visuais a desenvolver capacidades espaciais, cognitivas e sociais.
A investigação tem-se concentrado no desenvolvimento de um software de jogo como ferramenta de reabilitação, de forma a permitir que utilizadores deficientes visuais avaliem edificações desconhecidas virtualmente antes de as percorrer na vida real. Simultaneamente, são conduzidos estudos com imagens de ressonância do cérebro para determinar de que forma os cérebros de indivíduos com deficiência realizam essa tarefa. Há mais de 50 jogos baseados em sons disponíveis para os deficientes visuais.
O Audiogames.net traz informações sobre muitos jogos, assim como descrições e links para downloads. O site apresenta ainda jogos tanto para Pcs e portáteis: Game Boy Advanced e o DS, ambos da Nintendo, como jogos desenvolvidos sob plataformas livres, como Moosic.
Já o site Playinginthedark.net oferece jogos de corrida, inclusive o jogo Top Speed já traduzido para português.
Há ainda uma panóplia de outros sites com informação sobre jogos especialmente concebidos para invisuais:

Estes sites possibilitam efectuar o download de diferentes jogos aplicados a pessoas com deficiência visual.

sexta-feira, 19 de fevereiro de 2010

Tecnologia apresenta-se como uma esperança para pessoas com deficiência...


As pessoas com deficiência apresentam múltiplas dificuldades em realizar tarefas simples do dia-a-dia. Nesse âmbito, as novas tecnologias, nomeadamente as ferramentas Web, constituem uma mais-valia para estas pessoas, na medida em que possibilitam um aumento significativo da sua qualidade de vida.


Tecnologia para portadores de deficiência visual
Os ledores de tela

Para um cego, ao contrário do que se possa pensar, a Internet também facilita a vida. Existem equipamentos chamados "ledores de tela", que lêem os códigos da web e  reproduzem-nos sonoramente por meio de sintetizadores de voz. Os cegos, precisam, no entanto, aprender códigos como o html, em que certas páginas são escritas, para entendê-las de todo.

O problema do acesso desse tipo de deficiente ao mundo digital não é pequeno, pois é difícil convencer todos os produtores de conteúdo na web a usarem códigos acessíveis à leitura dos cegos. Certos webdesigners precisam de linguagens complicadas para aplicar cores variadas, formas e gráficos complexos em sites.
Há um serviço de busca no Google chamado Accessible Search (Busca Acessível) que organiza os sites em ordem de simplificação de linguagem, facilitando o uso dos ledores de tela.

segunda-feira, 15 de fevereiro de 2010

5º Aniversário Youtube (15/2)...

O youtube comemora hoje 5 anos de existência, tendo surgido em 15 de Fevereiro de 2005 das mãos de 3 jovens (Chad Hurley, Steve Chen e Jawed Karim), que o criaram com o intuito de partilhar os vídeos de viagens entre si.
Não imaginavam o sucesso que a ferramenta viria a alcançar, enquanto o desenvolviam nas horas livres do trabalho na PayPal, empresa que geria transferências online.
O primeiro vídeo foi apenas publicado a 23 de Abril do mesmo ano, e exibia uma visita de Karim ao zoológico de San Diego.

Em pouco tempo, o youtube tornou-se no mais popular site de partilha de vídeos em todo o mundo. A sua venda à Google foi anunciada em 9 de Outubro de 2006, menos de dois anos depois da sua criação,  pelo valor de USD$1,65 biliões em acções.

O vídeo The History of YouTube, apresenta os acontecimentos que marcaram a história desta aplicação, actualmente usada por milhões de pessoas, por dia.


sábado, 13 de fevereiro de 2010

Protecção Ambiental na Web

O Yahoo e a Microsoft resolveram ter uma palavra a dizer na protecção ambiental.
Criaram um motor de busca, em http://ecosia.org, em que 80% das receitas revertem para o programa de protecção das florestas tropicais do Fundo Mundial para a Vida Selvagem.


sábado, 6 de fevereiro de 2010

Como Inserir Música no Blogue...

Existem várias formas de pôr música no blogue. A mais simples é através dos sites tipo o Odeo ou DivShare onde é possível hospedar alguma música específica ou escolher entre as música de outros utilizadores.
Para colocar o som no blogue é necessário aceder à música e copiar o código. No Odeo, o código fica abaixo do 'aparelho de som' >> embeddable player.


 
 
 
 

 

Manual Web 2.0 para professorres...

O Ministério de Educação disponibiliza gratuitamente um manual sobre as ferramentas da web2.0 voltadas para o professor e a sua prática docente.

O livro agrupa artigos de 13 professores formando mais de 200 páginas sobre o tema e é o resultado de um encontro sobre esta tecnologia, realizado na Universidade do Minho.

Consulte o manual em:

sábado, 30 de janeiro de 2010

Dicas Web...

Aceda à net em privacidade...

Sabia que há soluções na Net para quem quer disfarçar/camuflar o que está a fazer?

Descubra tudo em:

Flavors me.

Crie um site personalizado por si, onde é possível juntar todas as intervenções de um utilizador na Internet: Twitter, Facebook, blogues, etc.
Saiba como em:


A Nova Cultura WEB. Estruturando (e Organizando) os Serviços da WEB

A Nova Cultura WEB. Estruturando (e Organizando) os Serviços da WEB

Twitter e WiKi

Twitter  

Twitter é uma rede social e servidor para microblogging que permite aos utilizadores enviar e ler actualizações pessoais de outros contactos (em textos de até 140 caracteres, conhecidos como "tweets"), através da própria Web, por SMS e por softwares específicos instalados em dispositivos portáteis. Esta ferramenta foi criação em 2006 por Jack Dorsey, e desde então o Twitter ganhou uma extensa notabilidade e popularidade em todo mundo, sendo, por vezes descrito como o "SMS da Internet". As actualizações são exibidas no perfil do utilizador em tempo real e também enviadas a outros usuários que tenham assinado para recebê-las. Os usuários podem receber as actualizações de um perfil através do site oficial, RSS, SMS ou um programa especializado. Através da Internet o serviço é gratuito, mas usando SMS pode ocorrer cobrança da operadora telefónica.
Em Novembro de 2008, Jeremiah Owyang estimou que o Twitter tenha de 4 a 5 milhões de utilizadores.
Em Maio de 2009, um estudo analisou mais de 11 milhões e meio de contas de utilizadores.
Em Fevereiro de 2009 o blogue "Compete.com" atribuiu ao Twitter oterceiro lugar como rede social mais usada (Facebook em primeiro lugar, seguido do MySpace).
Devido ao sucesso do Twitter, um grande número de sites parecidos foram lançados ao redor do mundo.
Um estudo da Universidade de Harvard concluiu que apenas 10% dos utilizadores produzem 90% do conteúdo.
Em Janeiro de 2010 foi realizada a primeira conexão e acesso pessoal à Internet de origem espacial, utilizando o Twitter. O astronauta Timothy Creamer, escreveu "Hello Twitterverse" no serviço de microblogging, através do endereço do Twitter:
O dia 11 de Novembro de 2008 marca a criação de um espaço da Presidência da República no Twitter 
O Twitter, com a sua crescente utilização por parte dos utilizadores portugueses, e como espaço de partilha rápida de informação, foi considerada uma rede social onde fazia sentido a presença da Presidência da República,


Wiki

As wikis são significativamente diferentes de outras páginas da Internet pelo seu conteúdo poder ser editado pelos utilizadores que por ele navegam. Por exemplo, um artigo poderá ser permanentemente editado e modificado, por usuários e visitantes, ao longo do tempo, o que permite corrigir erros, complementar ideias e inserir novas informações. Assim, o conteúdo de um artigo é actualizado através de uma intervenção colectiva.
Os problemas que se podem encontrar em wikis são artigos criados por pessoas que nem sempre são especialistas no assunto, ou situações de vandalismo, em que o conteúdo do artigo é adulterado.
Porém, o intuito é, justamente, que a página acabe por ser editada por alguém com mais conhecimentos ou que apresente diferentes abordagens ou perspectivas!

quinta-feira, 28 de janeiro de 2010

A Era Tecnológica...

A comunicação humana é um processo que envolve a troca de informações, e utiliza os sistemas simbólicos como suporte para este fim. Estão envolvidos neste processo uma infinidade de maneiras de se comunicar: oral, escrita, gestual ou através de mensagens enviadas utilizando a rede global de telecomunicações.
A globalização é um processo de interacção e integração entre as pessoas, empresas e governos de diferentes nações, processo esse impulsionado pelo comércio e investimento internacionais, com o auxílio da tecnologia de informação. A Globalização tem efeitos sobre o ambiente, cultura, sistemas políticos, desenvolvimento económico e prosperidade.
A vasta lista de serviços actualmente disponíveis on-line está a crescer constantemente. Milhões de pessoas em todo o mundo utilizam o correio electrónico (e-mail), navegam na World Wide Web, lêem e respondem a mensagens de listas de distribuição de notícias (newsgroups), participam em grupos de conversa em directo (chat), entre muitas outras actividades que realizam em linha (on-line).
As Tecnologias de Informação e da Comunicação (TIC) estão a provocar mudanças a todos os níveis: educativo, cultural e social. A entrada no mundo da informação digital, o ensino à distância, o e-mail, o e-government, o e-banking, a vídeo-conferência, as compras on-line, etc, estão a mudar significativamente a nossa forma de viver e, portanto, a nossa forma de acompanhar as novas gerações. Para uma criança ou jovem, nascido na "Era da Tecnologia", seria impensável não poder usar o telemóvel, o mp4 ou a Internet.

São conhecidos vários projectos para a educação, vários métodos pedagógicos, várias formas de aprender e ensinar; mas ainda não está devidamente estudada e explorada a forma como, nos espaços escolares, os professores intervêm nos processos de apropriação do on-line por crianças e jovens nos seus usos formais e informais. Para os mais jovens, a literacia computacional e o acesso às Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC) são quase sempre precedidos de uma aprendizagem informal, em casa, no jardim-de-infância ou no ATL e através da cultura do jogo electrónico offline – como o Game boy (consola portátil lançada em 1989), entre outras. Aliás, o acesso massivo das crianças a este tipo de dispositivos é anterior ao seu acesso ao computador e teve sempre uma grande importância na indústria do entretenimento. Os jogos de vídeo/consolas constituem para os mais novos o primeiro contacto e treino no mundo IT (Information Technology).
De facto, por um lado, a televisão é um dispositivo passivo, as crianças podem ver e ouvir mas não podem interagir, ao contrário do que acontece com os jogos de vídeo/consolas ou com o acesso à Internet, uma vez que estes dispositivos permitem uma grande interactividade. Nos livros, como na Internet e nos jogos, as imagens cada vez ocupam mais espaço, têm mais importância e nem sempre precisam de uma explicitação escrita. No discurso dominante, o brincar e jogar, sobretudo quando relacionados com a escolarização e a instituição escolar, aparecem quase sempre como actividades secundárias. À medida que a importância da TIC vai aumentando na configuração da nossa vida social e dos nossos hábitos quotidianos, a falta de conhecimentos e domínio das tecnologias da informação e comunicação (iTICeracia) entre o corpo docente pode desinteressar os alunos, uma vez que as suas expectativas em relação a esta área é enorme, dificultando a relação aluno/professor, porque os afasta dos interesses das crianças e jovens, e pode ainda limitar o sucesso do processo ensino-aprendizagem nas escolas.

O eXelearning é uma ferramenta de autor, que permite rapidamente e sem conhecimentos técnicos, desenvolver um curso de e-learning em HTML, sendo especialmente adequada a formadores e professores sem competências na produção de conteúdos para e-learning. As ferramentas web 2.0, como blogs, wikis ou redes sociais, têm sido utilizadas para enriquecer experiências de e-learning. O sucesso do microblog, de que o Twitter é o rosto, coloca questões sobre de que forma esta ferramenta pode ser usada em e-learning.

Em http://www.colaborativo.org/blog/2009/09/15/qual-o-valor-educacional-do-twitter é apresentado uma comparação muito esquemática, sucinta e interessante entre o valor educacional do blog e do microblog (twitter).
Por ser aplicável em e-learning, o blog apresenta vantagens em relação ao twitter.

terça-feira, 19 de janeiro de 2010

eBook “Web 2.0 Erros e Acertos" - Guia prático



Em Outubro de 2009 foi lançado o eBook Web 2.0 “Erros e Acertos, Um Guia Pratico para o seu projecto” de autoria de Paulo Siqueira.
Este eBook tem como objectivo transferir e partilhar o conhecimento e as experiências acumuladas no desenvolvimento de um projecto para a web.
É um relato prático e real, interessante para estudantes, professores, programadores, analistas, criadores, gerentes de projecto, executivos de Tecnologia da Informação, "blogueiros", jornalistas de tecnologia, enfim, serve para qualquer pessoa que tenha curiosidade, interesse e queira saber mais sobre como fazer ou como funciona um projecto para a Web.

Consulte este eBook aqui:



domingo, 17 de janeiro de 2010

Mudando mentalidades...

In the past we are what were owned...
                        Now we are what we share....



No passado nós éramos o que possuiamos...
            Agora somos o que partilhamos....

sábado, 16 de janeiro de 2010

Compreenda os princípios básicos da Web 2.0 em menos de 5 minutos...




Nós somos a Web...

Por dia, mais de 100 biliões de pessoas acedem a páginas da Internet.
A Web 2.0 promove a interacção entre as pessoas...
As pessoas partilham e colaboram entre si...
Contudo, será necessário repensar questões como a identidade, a ética, a privacidade, a família, etc...
Face à crescente afirmação das ferramentas Web no dia-a-dia das pessoas, cada um de nós será levado a reflectir sobre si próprio..

Diferença entre Web 1.0 e Web 2.0


Cada vez mais as pessoas contribuem para a Cloud (nuvem)...
Fluxo bidireccional de informação cada vez mais consistente...

sexta-feira, 15 de janeiro de 2010

Já usou a Web 2.0???




A Web 2.0 faz parte do dia-a-dia das pessoas, no entanto, a maioria não reconhece a designação web2.0 como o conjunto de ferrramentas que lhes permite receber e partilhar informação.

Aplicações Web 2.0

Decifrando o significado de Web 2.0...

Web 2.0 é um termo criado em 2004 pela empresa O'Reilly Media, para designar uma segunda geração de comunidades e serviços, tendo como conceito a "Web como plataforma", envolvendo wikis, aplicativos baseados em folksonomia, redes sociais e Tecnologia da Informação. Embora o termo tenha uma conotação de uma nova versão para a Web, na verdade não se refere à actualização das suas especificações técnicas, mas a uma mudança na forma como é encarada por utilizadores e criadores, ou seja, o ambiente de interacção que hoje engloba inúmeras linguagens e motivações.
O termo folksonomia surge da união das palavras “folks” (povo, pessoas) com “taxonomia”.
Taxonomia é um termo antigo. Começou com a filosofia aristotélica e a sua intenção de agrupar as espécies de seres vivos em um número determinado de categorias. O sistema evoluiu para a actual nomenclatura científica (Reino, Filo, Classe, Ordem, Família, Género e Espécie). Quando começaram a surgir as ferramentas de publicação na Internet, a necessidade de se criar secções nos websites adoptou, inicialmente, uma perspectiva similar: o administrador do site determinava um universo restrito de categorias sobre as quais os utilizadores poderiam escrever. Deste modo, assistimos a uma descentralização total da categorização da informação na web. Cada utilizador tem autonomia total para definir o seu espaço de ideias, para organizar seus posts, links, informações recolhidas ou criadas, da forma que melhor lhe convier.
O primeiro site a usar folksonomia foi o del.icio.us e, em seguida, o flickr e o youTube - três sucessos da Web 2.0.